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Bloomberg Tokyo, ICE media & art





ICE는 Tokyo의 Marunouchi에 있는 Marunouchi 빌딩에 들어 있는 media board이다. ICE는 Interactive Communication Experience의 약자로 Bloomberg가 수집한 data들을 display하다가 사용자가 접근하면 다양한 방식으로 interaction하도록 되어 있다.(사진으로 동작하는 방식은 쉽게 알 수 있다)
관심을 끄는 점은 이 미디어 보드의 형태 (4:3 류의 직사각 형태를 벗어난)나 미디어 보드가 사용되어지는 방식 이다.

- 건물의 형태나 구조와 상관없이 건물위에 얹혀지는 천편 일률적인 미디어 보드가 아니라는 점.
- 건물과 건물 내부의 context에 맞게 미디어 보드가 작동한다는 점
- 사용자와의 communication을 목표로 작동한다는 점 등등

앞으로 넘쳐나게될 도시 내 display들의 디자인에 있어 좋은 모델로 꼽을 수 있는 작품일 것 같다. ICE 설명 보기

하지만 여기서 다시 한번 생각하게 되는 것은 "communication" 이다. ICE는 누구와의 communication을 목표로 할까. 현재까지 구현되고 있는 방식을 보면 여기서의 communication은 정보 또는 기계와의 communication 또는 좀더 확장시켜 보면 미디어 보드 앞에 서있는 자신과의 communication이라 해야 할 것이다. (이 부분에 관해서는 나중에 다시 깊게 써야 할 것 같다)
하지만 이미 많은 연구가 보여주듯 사람들이 관심을 가지는 것은 자신과 관계를 맺고 있는 이들, 즉 자신의 친구, 자신의 가족들 과의 communication이다. Mobile phone, Internet이 나오면서 많은 이들이 예측했던 communicaiton의 단절과 virtual한 세계로의 몰입이라는 현상은 발생하지 않았고 오히려 훨씬 더 깊고 잦은 주변인들과의 communication이 일어나고 있다.
이러한 면에서 생각해 보면 도시내 환경의 미디어 보드가 지향해야될 communication은 적어도 기계, 정보와의 communication은 아니지 않을까 싶다.
그렇기에 나비가 준비하는 COMO는 새로운 도시내 미디어 보드의 역할을 제시할 수 있을 좋은 프로젝트일 것 같다. 높은 건물에 위압적으로 붙어 있는 미디어 보드가 과연 도시인들에게 새로운 대화의 창구로 자리잡을 수 있을까. 이 때 과연 미디어 아티스트/미디어 디자이너들의 역할은 무엇이 될까. 만약 사용자들이 자유롭게 미디어 보드를 사용할 수 있게 된다면 emergent한 새로운 communication 방식이 등장할 수 있을까?
이런 질문들에 COMO 프로젝트가 하나의 답을 제시할 수 있기를 기대해 본다.

Urban media art-Navigate the streets media & culture

- Navigate the streets is an Urban race with no set course and no rigid rules to follow

- At the start of the race, participants will be given a sheet of clues. Each clue corresponds to a checkpoint, of a location or landmark in the city

- Use a mobile phone or the internet or the book or map to help.

- When you reach a checkpoint, take a photo of it with a digital camera to prove

- Checkpoints are set in advance but it's up to the participants to figure out how to get there. They could compete on foot, use public transit or a combination of the two.

Navigate the streets 의 Blog



캐나다 팀들에 의해 이루어진 이 작품은 Blast theory의 예보다 좀더 flexible한 구성을 보여준다. Blast theory의 Can you see me now의 경우 GPS와 Handheld PC/mobile phone이란 한정된 미디어를 사용하도록 했지만 이번 작품은 좀더 다종 다양한 미디어들을 이용할 수 있게 해서 좀더 공공아트적인 성격을 띄게 되었다.
아이디어의 참신성이나 뉴미디어적 감성은 Can you see me now가, 공공적 참여의 threshold를 낮춘다는 점에서는 이번 프로젝트가 장점을 가지고 있는 것으로 보인다.
여기에 서울 이라는 도시가 가지고 있는 많은 이야기들, 기억들이 함께 드러날 수 있게 한다면 더더욱 좋지 않을까. 얼마전까지 KBS에서 했던 한 지역의 여러 문화재들에 얽힌 내용을 참가자들이 퀴즈 형식으로 풀어가며 알아가는 프로그램이 하나의 모델이 될 수도 있을 것 같다.

Some ethical guidelines for user experience in ubiquitous-computing settings media & culture

information architect로 유명한 Adam Greenfield가 유비쿼터스 컴퓨팅 디자인을 함에 있어 고려해야될 몇가지 윤리적 가이드라인은 제시했습니다. 물리적 환경 속에 새로운 미디어가 도입되면서 발생할 여러가지 문제들을 피하기 위한 디자이너들의 고민을 대변하는 글로 생각할 수 있을 것 같은 글이군요. 간단히 요약하자면,

- Principle 1. Default to harmlessness. Ubiquitous systems must default to a mode that ensures their users’ (physical, psychic and financial) safety.

- Principle 2. Be self-disclosing. Ubiquitous systems must contain provisions for immediate and transparent querying of their ownership, use, capabilities, etc., such that human beings encountering them are empowered to make informed decisions regarding exposure to same.

- Principle 3. Be conservative of face. Ubiquitous systems are always already social systems, and must contain provisions such that wherever possible they not unnecessarily embarrass, humiliate, or shame their users.

- Principle 4. Be conservative of time. Ubiquitous systems must not introduce undue complications into ordinary operations.

- Principle 5. Be deniable. Ubiquitous systems must offer users the ability to opt out, always and at any point.

다소 긴 내용이지만 여러가지 생각할 거리들을 던져주는 글인 것 같습니다.

Emergence & Social Network media & culture

Emergence(창발성) 이란 어떤 조건이 성립하면 개별 agent는 미시적 동기에 따라 각각 행동하는 것 뿐인데 이러한 각각의 행동들이 통합되어 거대한 pattern/질서/solution이 나타나는 것을 의미한다. 이러한 현상은 feedback system을 근간으로 한 자기 조직화가 이루어져 나타는 현상인데, top-down형태로 부가되거나 조직되는 것이 아니라 개별 agent들은 전혀 의식하지 않은 상태로 행동함에도 bottom-up으로 등장하게 되는 것이다.

이렇게 창발성이 발생할 수 있는 조건이 성립되는 system을 복잡계라고 하는데, 몇몇 주요한 특징 중 하나가 각각의 agent들이 network화 되어 연결되어 있어야 한다는 것이다. 90년대 이후의 여러 연구를 통해 현재 web상의 커뮤니티도 이러한 복잡계를 이루는 것으로 밝혀 지고 있다.

이러한 창발성을 이용하고자 하는 현재의 관심으로는 집단지능과 마음 읽기로 정리되는데, 집단지능이란 cell 형태의 간단한 기능만을 하는 프로그램을 진화시켜 문제해결 능력을 발전시켜 나가는 AI(인공지능) 연구를, 마음읽기란 사회라는 복잡계에서 주변 사람들의 행동/지각 pattern을 파악하여 개인의 취향을 자동적으로 읽어내는 연구라 할 수 있다. 나에게 관심이 있는 것은 두번째 연구인데, 지금까지 공부하고 있는 affinity를 기반으로한 Social network와 긴밀한 관계를 가지고 있기 때문이다.

다시 생각해 보면 80년대 중반 이후 물리학/생물학 쪽의 복잡계에 대한 관심과 동일한 시점에서 social network에 대한 관심이 올라온 것은 우연한 일이 아닐 것이다. 인간 사회내의 복잡계를 연구하는 것이 바로 social network연구이기 때문일텐데. 그러한 점에서 S/N/A는 매우 중요한 가능성을 지니게 된다. 복잡계 내에서 형성되는 자연발생적 패턴/질서는 그 내부의 agent들은 잘 인식하지 못하므로 이러한 인식의 한계를 뛰어넘을 수 있도록 visualize해주는 tool로 S/N/A이 사용될 수 있기 때문이다.

심한 단순화일 수 있겠으나 개미 집단과 온라인 커뮤니티를 비교해 보면,
개미 집단 ------------------------- 온라인 커뮤니티
먹이------------------------------ 미디어 컨텐트(affinity)
페로몬 --------------------------- 링크
라고 도식화 하고 개미 집단이 먹이를 찾기 위해 서로의 페로몬을 맡아가며 창발적 패턴을 만들 듯, 먹이와 같이 미디어 컨텐트를 찾아다니는 온라인 커뮤니티의 각 agent들이 서로의 링크를 따라 다니며 창발적 패턴을 만들 게 될 것이다. 이러한 패턴을 S/N/A를 통해 확인해 볼 수 있다면, 재미있는 새로운 시도들을 할 수 있게 될 것이다.
몇가지 온라인의 창발성에 근거한 다음 프로젝트로 생각해 본 것은
1. Meta media service: 각종 포털들의 카테고리는 매우 듬성듬성하고 그리 쓸모가 없다. 갈수록 niche화되는 사람들의 취향을 기획자들이 모든 부분에서 따라가기는 힘들 것. 그러한 점에서 personlization의 최극단에 meta media service가 위치 할 수 있다. Steven Johnson이 말하는 바와 같이 스스로 조직화되는 방송편성을 만들 수도 있을 것이다. Mobile과 web의 관계도 이러한 측면에서 다시 생각해 볼 수도 있을 것이다. mobile의 특성상 웹을 완벽히 대체할 수는 없다. 그렇기에 web은 일종의 meta service로 그리고 mobile그 service한 terminal 내지는, channel로 관계를 형성해 나갈 수도 있을 것이다.

2. 더 나아가 on-line과 off-line으로 구별되는 것이 아니라 서로가 augmented되고 보완되는 새로운 형태의 사회조직을 생성해 나갈 수도 있을 것이다. mobile과 web의 관계에 대해 언급한것 처럼 좀더 꼼꼼한 네트워크인 온라인과 물질성을 가지는 실재 사회가 서로 보완적인 형태로 복잡계를 이루어갈 수 있을 것이다. 온라인의 창발적 형태가 off-line에서 그대로 드러난다면? flashmob가 같은 현상이 그러한 단초가 될 것인데, 좀더 의식이 덜 개입된 수준에서 이러한 mobbing이 일어날 수 있다면, 그것은 fashion을 일어키는 한 mechanism으로 자리잡을 수도 있을 것이다.

이러한 의미에서 Lovevirus란 이름으로 on-line에 먹이를 던져 넣는 프로젝트를 시작해 보려 한다. 새로운 비젼을 향한 첫 발걸음이 될 수 있을까....

센다이 미디어테크 리포트-2 media & culture

smt의 3층과 4층은 센다이시의 시민 도서관으로 구성되어 있다. 아마도 많은 사람들(100만정도의 총 인구중 하루 3500명 정도가 이용)이 이곳을 이용할 수 있는 이유 중 하나일 것 같다. 여전히 정보의 중심에 책이라는 미디어를 놓고 있다는 점에서 덜 디지털 적일 수 있겠지만, 센다이 시의 모든 연령을 커버한다는 정책 상에서는 가장 적절한 전략임에는 분명하다. 실제로 전체 층을 둘러 보며 인상적이었던 것 중 하나가 바로 어린아이 부터 노인들까지 매우 다양한 연령층의 사람들이 이용하고 있다는 점이었다.

<3,4층의 시민도서관 모습. 도서관 책상에 엎어져 자는 한 학생의 모습과 서가를 돌아다니는 노인의 모습이 인상적이었다>

5층은 고정벽으로 공간이 나누어진 유일한 공간이다. 높이가 3.3m라 갤러리 3300으로 이름 붙여진 이 공간은 주로 지역 커뮤니티의 친근한 작품 전시 공간으로 이루어지고 있는 듯 했다. 방문했을 때는 지역 서예 모임의 전시가 이루어지고 있었다.


6층은 가변형 벽으로 공간을 조절할 수 있는 형태의 전시 공간이다. 갤러리 4200으로 이름붙여진 이유 역시 공간의 높이 때문인 것 같다. 이곳은 주로 smt의 큐레이터들이 기획을 한 전시를 유치하는 곳으로 보여지는데, 방문시에는 고맙게도(?) smt의 건축과정에 대한 전시와 "유럽인의 시각에서 본 일본"이란 기획으로 계속 이루어지고 있는 사진전이 이루어지고 있었다. 5,6층의 비교에서 보면 드러나듯, 각 층의 높이를 일부러 달리한 것 역시 층으로서의 이미지를 벗어나 노드로서의 정체성을 찾으려하는 일관된 노력으로 이해해야 할 것이다.


마지막으로 7층은 3/4층의 대비적/보완적 공간으로 이해할 수 있을 스튜디오라 이름 붙여진 미디어 라이브러리이다. 180석 규모의 영화상연 공간과 영상, 음향 라이브러리, 그리고 출판, 영상, 음향 물을 직접 제작할 수 있도록 하는 스튜디오를 가지고 있었다. 재미있었던 것은 일반인들을 상대로 영상 제작 workshop을 한 후 그 결과로 다큐멘터리를 제작하도록 하게 하는 프로그램이었는데, 제작된 다큐멘터리를 시민제작 다큐멘터리로 지역 케이블 tv를 통해 방영하게 하였다. 한국에서도 rtv와 같은 곳에서 비슷한 프로그램을 운영하고 있기는 하지만 방송국이나 시만 단체가 주관을 하는 것이 아니라 시민들 스스로 내용을 짜고 취재를 한다는 점에서 좀더 grassroot화 된 제작 방식이 아닐까 싶다.

<7층 스튜디오 여러 다양한 영상 음향 자료에 접근할 수 있게 되어 있는 미디어 라이브러리를 가지고 있다. 3/4층이 종이라는 미디어를 사용한 정보교류의 장이라면, 7층은 전기라는 미디어를 사용한 정보 교류의 장이라고 할 수 있을 것이다 >

100만이라는 그리 크지않은 도시로서는 야심차게 구성된 smt는 그러나 국내의 대규모 관급 프로젝트들과 달리, 그 내용적 측면에서도 핵심적 가치를 잘 유지하고 있는 곳이었다. 정보의 중심이 되기보다는 하나의 노드와 하나의 네트워크로 자리잡으려는, 숨기고 포장하기 보다는 드러내고 소통하려하는 그들의 노력은 도시내의 "center"가 가야할 방향을 잘 보여주고 있었다.
네트워크화된 도시라는 새롭게 부각되고 있는 환경에서 창조적, 아니 창발적(emergent) 활동들을 꿈꾸는 즈음. 거대 조직을 만들고 폼나게 무엇인가를 드러내기 보다는 각각의 사람들이 쉽게 접근할 수 있고 또 그들의 생각과 활동들이 잘 소통할 수 있도록 작은 부분 까지 최선을 다 하는 것. 이것이 바로 새 술을 위한 새 부대가 되는 첫 걸음일 것이다.

센다이 미디어 테크 리포트 -1 media & culture

도쿄에서 신간센으로 2시간여가 걸리는 곳. 카드가 되지 않아 고생을 하면서도 바쁜 일정을 쪼개 달려간 이유는 건물 때문이었다. 유명한 Toyo Ito의 작품, 많은 이들에게 회자되며 굵직한 상도 탄 건물. 이놈이 우리에게 무엇으로 다가 올 것인가? 어떠한 비젼이 숨어있다 나타날 것인가? 생각에 잠기며 신간센에 올랐다.

<표 사는데 너무 많은 기력을 낭비한 탓일까. 기차에 오르자마자 잠이들고 말았다.>

센다이 역에서 택시로 5분여를 달리니 센다이 미디어테크(이하 smt)에 다다를 수 있었다.
많은 기대를 했던 만큼 smt의 건물은 여러가지 생각을 할 수 있게 해주는 매우 inspirational한 건물이었다. 역시 좋은 작품은 감각적 즐거움 이외에도 여러 생각할 거리들을 던져 주는 가 보다.

건물은 주차장으로 사용되는 지하1층과 지상 7층으로 이루어져 있다. smt의 안내 책자에 나와 있는 건물의 소개가 무척 재미있는데 옮겨 보면(놀랍게도 한글 안내 책자도 있었다),

"건물 전체는 13개의 철골 독립 샤프트(튜브기둥: 주로 강관 트러스 구조)와 7개의 철골 플랫 슬래브(허니콤 슬래브: 강판 샌드위치구조)로 구성하고,..."

쉽게 말하면 7층 짜리 건물과 그것을 떠 받치는 13개의 기둥이 있다는 이야기일 텐데, 굳이 이렇게 말하는 이유는 이들의 이념에서 찾아 볼 수 있을 것 같다. 옮겨보면,

"단말(터미널)이 아니라 절점(노드)으로"-네트워크의 이점을 최대한으로 활용합니다.

즉, smt의 건물은 하나의 건물 그 자체가 아니라, 센다이 시의 미디어계(界)를 이어주는 하나의 노드이자 네트워크라는 점을 부각시키려는 일종의 메타포인 것이다. 7개의 각 층은 층이라기 보다는 여러 다양한 미디어 활동들(전시, 영상 제작, 관람등등)이 이루어지는 각각의 노드들이며 그것을 받치고 있는 13개의 기둥들은, 정보와 조명, A/C, 등등의 여러 data들이 오고가는 각각의 network라는 것이다.


<1층: 플라자의 모습, 안내 카운터와 movable wall을 이용 별도의 공간을 구성할 수도 있는 오픈 스퀘어, 그리고 카페와 샵으로 구성되어 있다>


<2층: 인포메이션의 모습. smt활용을 위한 엔트리 스페이스. 신착 잡지, 그룹열람실, pc검색대등으로 구성되어 있다>

1층과 2층의 건물에서 볼 수 있듯, 전시공간을 제외한 다른 공간은 구획이 없다. 벽이나 다른 무엇이 공간을 인위적으로 가르지 않으며 심지어 회의실 자체도 투명하다. 이러한 투명성(transparency)은 공간 자체를 네트워크로 보는 smt에서는 자명한 결론일지도 모르겠다. 사람들과 사람들사이의 활동, 그리고 각 층간의 활동들은 막힘 없이 서로 소통되어야 하고 쉽게 접근할 수 있어야 하리라. 각 층을 떠 받치고 있는 기둥들이 서로 연결되어 층간의 막힘이 없도록 한 것 역시 같은 이유일 것이다.
뿐만 아니라 이러한 투명성은 전체 건물의 디자인에도 그대로 적용이 된다. 건물 전체는 투명유리로 구성되어 건물 안/밖 모두에서 서로의 움직임을 확인할 수 있다. 건물 내부의 소통 뿐 아니라 건물 밖과 안 모두의 소통까지 이루어 내는 것이 smt의 목적이라는 점을 생각해 본다면 건물 외장의 투명성 역시 smt의 이념을 드러내는 또 하나의 메타포일 것이다.

디지털 테크놀로지에 근거한 새로운 aesthetics의 발현이라고 해야 할까? 투명성의 이념이 smt이외에도 최근 건축된 많은 건물들에 투영되어 있다는 점은 위에서 제기한 과감한 statement를 곰곰히 생각해 보게 한다. 인식하든 인식하지 않든, 도시문화(urban culture)에 있어 network aesthetics라는 새로운 미적 개념이 서서히 침투하고 있는 것이 아닐런지.... 그러한 자취들을 좀더 찾아 보아야 할 것 같다.


2부에서 계속됩니다






Tokyo digital art festival 1 media & art


Vodafone interactive cube

Vodafone사의 Lisbon 본부 건물 앞 호수에 설치되어 있는 interactive cube입니다. 올해 IDEA(Industrial Design Excellence Awards)의 환경조형물 금상을 받았습니다.

4미터의 입방체인 이 놈은 각 면에서 art, news, 광고, 게임에 관련된 내용을 보여준다고 하는 군요. 자사의 모바일 폰을 리모트 컨트롤러처럼 사용해서 방문자들이 건물 내부에서 cube에 글을 쓰거나 그림을 그리거나 게임을 플레이 할 수 있게 한다고 합니다.

YdreamsIDEO가 디자인했다고 하네요.



출처: we-make-money-not-art.com

Google bought the Google! media & art

얼마전 일본의 모리 아트 뮤지움에서 있었던 전시를 소개 합니다. 유명 사이트의 첫 페이지를 그대로 그림으로 그려 전시를 하고, 그 전시에 방문한 사람들을 함께 찍어 하루 종일 on-line 방송을 한 전시 였습니다. Digital-analog-Contexted(?) Digital과 같은 프로세스라고 할까요. 그리고 이때 그려진 구글의 첫페이지 그림을 구글이 다시 사서 자기네 회사에 걸어 놓았다고 하는 군요.

몇해 전에는 리좀 사이트를 그린 러시아 작가의 그림을 리좀이 사기도 했었던 것 같던데요...

구글이라고 하는 유명 웹 사이트에 내 얼굴이 올라간다면, 그리고 거기서 움직이는 것이 다른 사람한테 보여진다면 어떤 느낌일까... 이런 생각을 해 보게 하는 전시입니다.좀 더 친근한 웹을 만든다는 기획에서 이런 프로젝트를 계속 웹 한쪽 구석에 보일 수 있게 한다면 재미있지 않을까 하는 생각도 하게 되는 군요.





전시 소개

Trish Adams: Wave writer-'an experiment for vital force #02' media & culture

오늘자 nettime에 Trish Adams의 interview가 실렸네요. ISEA2004 Tallinn Conference에서 전시할 작품 wave writer에 대한 인터뷰입니다.


Interview with artist Trish Adams

Linda Wallace

Trish Adams is an adventurous artist who I met while in Brisbane, Australia.

I asked her to describe the work she will show in Tallinn at ISEA:

"Wave Writer" is the latest in my series of interactive works that explore both contemporary and obsolete technologies, and scientific processes.

Subtitled: 'an experiment for vital force #02', the work takes the form of a playful search for this force - referencing and mimicking past scientific methodologies. It makes use of a machine previously used to record oscillations and other small temporal intervals.

On site in Tallinn the real-time viewer interacts with the work by stepping on a foot pump and thus recording their presence as Œwave writing¹ -- displacing a pen which is making a continuous line on a loop of paper. Parts of the achinery are also activated by a movement sensor by the arrival of a viewer into the space. Meanwhile, internet viewers/users can trigger a dot matrix printer in the Tallinn installation which churns out a sheet of printer paper as a tangible residue of their virtual presence. The sudden activity of the dot matrix printer usually surprises the on-site participants and, via web cam, the on-line viewers can observe the actions and reactions taking place in Tallinn.
Over the period of the installation, as more visitors to the website activate the dot matrix printer, the pile of paper grows and begins to spread across the installation space.

(Linda): How has your sculptural background shaped your thinking in the work you are doing now, in terms of the materiality of 'things' -- from machines to stem cells -- and the materiality of 'processes¹, as well as issues of spatiality?

About 3 years ago I began collecting obsolete scientific machines called kymographs that were being discarded in the University skip. Initially they appealed to me aesthetically as sculptural objects but when I explored their history I became fascinated by their analogue, machinic functions from a bygone era of research. I started to consider the ways in which they had been used as Œtranslatory devices in early scientific attempts to locate, map and master the internal reactivity¹ of the body.

In "Wave Writer" I am exploring the comparison between those 'hands-on' processes and contemporary, postindustrial transactions that involve the body over distance. When remote viewers access "Wave Writer" via the Internet they eliminate the physical boundaries of their location whilst leaving a tangible trace of their 'having been there' as a paper residue in the real-time Tallinn installation. This circularity of access enables me to blur the conventional boundaries of the gallery and question various dimensions of spatiality and physicality.

My on-going investigations into corporeality and the materiality of the human body probe both the unknown possibilities of virtual presence and recent developments in biotechnology such as stem cell research.

(Linda): What is the work you are currently involved in with the heart cells?

During my recent collaboration at the School of Biomedical Sciences, The University of Queensland I collected microscope image data of heart cells
beating 'in-vitro'. This work was inspired by the latest research that
indicates adult stem cells are capable of 'changing fates' and becoming
other types of cells.

Stem cells were taken from my blood and cultured in the laboratory where I
then added a unique mix of the drug 5'AZT and cardiac differentiating factors developed by my scientific collaborator, Dr Vic Nurcombe. We incubated these cultures and after 5-6 days my stem cells developed into heart cells. Subsequently they began to beat, synchronise and cluster so that I could watch them throbbing in real-time under the microscope!

(Linda): Are these cultured cells 'yours' ? how do you think about them?
Does this differ to the way the scientist you are working with think about them? How has this 'working in the lab' changed your practice?

These are key question that have arisen during my research - how human are these cells, and are they still 'me' when they are out there in the petridish? Such issues are extremely complex and emotionally charged. Clinically the cells are still mine ­ as demonstrated by the case of Henrietta Lacks
(1) - but on another level they are also symbolic of 'everyones' physicality.

When I started to learn about cell behaviours I began to ask myself if the cells were indeed sentient beings - I saw that they had definite 'likes' and 'dislikes' which both Vic and I referred to in human terms and we also definitely respected their preferences!

I found it unsettling to identify anthropomorphic characteristics at a microscopic level and it has lead me to inform myself about definitions of 'living' and 'non-living' organisms in response to this sentient being issue. It seems to me that although scientists may have a different,
specific focus on the outcomes of their research many are as intrigued by these cell behaviour issues as I am. During my experience as an artist/researcher in the lab I have been moved and mesmerised and filled with trepidation handling my own cells. I am now striving to create an artwork that will resonate with the viewer and also express the powerful impact this research has had on me.

(1) http://www.hclc.sailorsite.net/HistoricalWebpages/Hlacks/HLacks.htm_M#]

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